Seminar 8

Thema:      LIGHT & MOOD ENHANCEMENT: „Licht ohne Schatten“

Zielsetzung:
Möglichkeiten der nachträglichen Beeinflussung von Ausleuchtung und Bildwirkung durch digitale Bild-Bearbeitung sollen an Beispielen erläutert werden.
 

Schwerpunkte: 

* Colorgrading
* partielles Abdunkeln oder Aufhellen (tracking der Masken)
* Filmgrain & Degrain
* Lensflares
* Glowing (Selbstleuchter)
* Volumetrische FX (Sonnenstrahlen, Hitze, Rauch; Nebel)
* Caustics
* Schärfen/Unschärfen-Manipulation
* Wahrnehmungssteuerung - optisches Gewicht (Mikunda KINO SPÜREN)
* SET-Extension - Licht der später zu insertierenden Selbstleuchter beachten
* Licht - und Schattenprojektionen in Farbe und SW
* Traum-Warps
* BLACK PROMIST & Co. - Filtersimulation
* Blitzlicht-Simulation
* Lightbands- & Lightcircles
* Radiosity
* Global Ilumination
* digitaler Vertigo-FX
 

Definitionen:

FILMGRAIN:

Kornrauschen von Filmmaterialien durch Form der Silberkristalle und Farbkuppler bestimmt.
Je höher die Filmempfindlichkeit, um so größer bzw stärker ist das Filmgrain. In der digitalen Bearbeitung wird häufig künstliches Filmgrain auf Computergenerierte Objekte oder Standbildlayer hinzugefügt ”

CAUSTICS:

Caustics sind ein Lichtbündelungsphänomen, das bei modernen Renderingprogrammen angewendet werden kann: Die "Kaustik" ist die Brennfläche bei Sammellinsen oder Hohlspiegeln, auf der sich die Schnittpunkte benachbarter Parallelstrahlen nach der Brechung bzw. nach der Reflexion befinden. Bei spiegelnden Flächen nennt man dieses Phänomen übrigens üblicherweise katakaustisch.

Caustics sind in der Natur überall dort zu beobachten, wo das Licht auf durchsichtige Stoffe oder Körper trifft, die in der Lage sind Licht, zu bündeln. Wenn also beispielsweise ein Glaslkörper auf einem Tisch steht und Licht auf diesen trifft, so lassen sich auf der Tischfläche Flecken konzentrierten Lichtes beobachten. Vergleichen Sie dazu die beiden Bilder: oben ohne und unten mit Caustics...”.


aus http://www.it-academy.cc/content/glossary_browse.php?ID=289
von Martin Puaschitz

RADIOSITY:

“...ist ein globales Beleuchtungsmodell für die 3D-Computergrafik. Es beruht auf dem Energieerhaltungssatz: Alles Licht, das eine Fläche empfängt und nicht absorbiert, muss sie wieder emittieren. Außerdem kann eine Fläche auch selbstleuchtend sein.

Im Radiosity-Verfahren wird nun für jede Fläche eine Gleichung aufgestellt, die das emittierte Licht aus dem von den anderen Flächen empfangenen Licht und evtl. ihrer eigenen Leuchtkraft bestimmt. Insgesamt ergibt sich damit ein Gleichungssystem, dessen Lösung die Helligkeit jeder einzelnen Fläche angibt....”

aus 
www.computerbase.de/lexikon/Radiosity 

 

GLOBAL ILLUMINATION:

Global Illumination (GI) bedeutet, das Verhalten echten Lichtes mithilfe von 3D-Programmen möglichst realistisch zu reproduzieren.

Vor allem in der letzten Zeit, in der Rechenkapazität sich andauernd steigert, werden von 3D-Programmen immer öfter spezielle Verfahren (Algorithmen) verwendet, die versuchen, das Verhalten der Lichtpartikel wie in der Natur zu simulieren.

Dabei werden von Lichtern ausgehende Partikel ("Photonen") und ihre Flugbahn genau berechnet. Die Reflexion an Oberflächen wird dabei bis zu einer gewissen Tiefe berechnet, die man vor dem Rendern angibt. Je mehr Reflexionen vom 3D-Programm berechnet werden, desto näher kommt das Ergebnis der Realität.

Ein HDRI-Map, wenn für GI verwendet, ist üblicherweise ein 360°-Bild einer Umgebung, die mittels einer speziellen Kamera aufgenommen wird. Das Bild unterscheidet sich von einem normalen Bild allerdings in einem wichtigen Faktor: Pro Pixel werden nicht nur die Farbinformationen gespeichert sondern auch ein Luminanz-Wert, das heißt, wieviel Licht von dem Punkt ausgeht. Für GI kann man also ein HDRI-Map als Quelle für die Lichtpartikel verwenden, was zu verblüffend realistischen Ergebnissen führt. “

aus www.ilexikon.com/Global_Illumination.html
 

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